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Silent Hunter 5: Interview mit Lead Designer Dan Dimitrescu
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17.08.2009 - Mit Silent Hunter® 5 kündigte Ubisoft heute die Veröffentlichung des fünften Teils der heiß erwarteten U-Boot-Simulationserie an, die Anfang 2010 für PC erhältlich sein wird. Silent Hunter® 5 wird von Ubisoft Rumänien entwickelt und ist die Fortsetzung der erfolgreichsten U-Boot-Simulation aller Zeiten. Silent Hunter® 5 versetzt den Spieler hinter das Periskop eines deutschen U-Boots, das er als Kommandant durch unerforschte Territorien führt. In den Weiten des Atlantiks und des Mittelmeers stößt der Spieler in einer dynamischen Kampagne auf die Flotte der Alliierten. Zum ersten Mal führt der Spieler dabei seine Mannschaft aus der Ego-Perspektive. Silent Hunter® verkaufte über 1,5 Millionen Exemplare weltweit und gewann als U-Boot-Simulationsserie zahlreiche Auszeichnungen. Mit Silent Hunter®4: Wolves of the Pacific wurde die Fangemeinde der Reihe nochmals ausgebaut. Zudem wurde das Spiel 2007 vom PC Gamer-Magazin zur „Simulation des Jahres“ gewählt. Im Folgenden findet ihr ein kurzes Interview, das Ubisoft mit Lead Designer Dan Dimitrescu geführt hat!

Was ist neu an Silent Hunter 5?

Die Frage müsste eigentlich lauten: Was ist bei Silent Hunter 5 noch beim Alten geblieben? Nicht viel! Wenn wir über die neue dynamische Kampagne, das komplett nachgebildete Innere eines U-Boots und das völlig neue System zur Interaktion mit der Crew sprechen, ist es ein völlig neues Spiel – und eine völlig neue Spielwelt, die den Spieler in ihren Bann ziehen wird.

Warum wird man die Kampagne wieder auf Seiten der Deutschen spielen?

Mit Silent Hunter 5 bringen wir die Reihe auf ein völlig neues Level. Wir haben unsere Technologie verbessert und können nun Dinge realisieren, die zuvor noch nicht möglich waren. Es ist eigentlich nicht entscheidend, ob man an Bord eines amerikanischen oder deutschen Boots spielt – wir zumindest lieben all diese Schiffe! Aber da man beim Vorgänger mit der US-Flotte in See stach, war es Zeit, den U-Booten wieder ein völlig neues Gesicht zu verleihen.

Bitte nenne kurz die wichtigste Eigenschaft der neuen Kampagne.

Die neue Kampgane wird durch wichtige Ereignisse vorangetrieben. Sie ist dynamisch und verändert sich auf mehreren Ebenen in direkten Bezug auf die Aktionen des Spielers und deren Ergebnisse.

Wie werden die Spieler in SH5 an das hohe Maß an Realität in der Simulation herangeführt?

Der Reaitätsgrad und die technische Komplexität sind wie immer ganz nach dem Geschmack des jeweiligen Spielers konfigurierbar. Wenn das manuelle Abfeuern von Torpedos für den Spieler zu komplex ist, kann er sich entscheiden, diese Option abzuschalten. Will er hingegen ein realistisches Update der Karte und eine beschränkte externe Kamera, kann er dies im Realismus-Menü einstellen! Der größte Schritt, den wir in Richtung Zugänglichkeit unternommen haben, ist unsere völlig neue Benutzerführung, die das Spiel auch für unerfahrene Spieler leicht verständlich macht. Das neue System ist klarer strukturiert und verfügt außerdem über ein Tutorial-System. Dieses wird den Spieler gehörig auf Trab halten und ihn schnell die großartigsten Momente auf einem U-Boot nacherleben lassen.

Wie detailiert wird die Simulation sein?

Silent Hunter ist und bleibt eine Simulation und daran werden wir auch nichts ändern. Dazu liegen uns all die Dinge zu sehr am Herzen, die unser Spiel so großartig machen. Ihr könnt zum Beispiel erwarten, dass die Sensoren der Gegner nun noch besser funktionieren.

Welche U-Boote werden spielbar sein?

Der Spieler wird hauptsächlich an Bord der Versionen II, VII und IX in See stechen. Für eine vollständige Liste an verfügbaren U-Booten müsst ihr euch noch ein wenig gedulden.

Wie funktioniert die Sicht aus der Egoperspektive? Wird das U-Boot vollständig begehbar sein?

Wir nennen es die Sicht aus der Egoperspektive, weil es dem Interface eines Egoshooters oder eines moderenen Rollenspiels tatsächlich sehr Nahe kommt. Der Spieler kann so mit Gegenständen und Crewmitgliedern interagieren, während er sich vom Heck bis zum Bug durch das Boot bewegt – das im Übrigen mit viel Liebe zum Detail nachgebaut wurde. Weil der Grad an Interaktion mit dem Interface so hoch ist, kann der Spieler jederzeit den Mauszeiger auf dem Bildschirm bewegen, eigentlich nahtlos mit der Bewegung an Bord.

Wie sehr kann der Spieler als U-Boot-Kapitän den Verlauf des Krieges beeinflussen?

In etwa so sehr, wie das Versenken der SS Ohio durch das italienische U-Boot Axum den Verlauf der Mittelmeer-Kampagne beeinflusst hätte.
 
Autor: Frederik / Ubisoft
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