04.10.2007 - Ermittler Chris Ritter und Semir Gerkhan jagen im jüngsten Serienspross "Alarm für Cobra 11 - Crash Time" ab November Verbrecher auf der Überholspur. Angespornt vom "Lara für die beste TV-Umsetzung" für den derzeit aktuellen Teil "Nitro", bleibt Entwickler Synetic seinem Credo Qualität und Serienbezug treu. Als Novum der Cobra-Historie verlaufen die Missionen nicht linear, so dass die Spieler bei den Verfolgungsjagden mit ihren Autos auch durch Leitplanken preschen oder über fahrende Züge springen können. Aus der Spielwelt generierte Aufträge mit dynamischem Spielverlauf halten so den Gamer noch mehr in Atem. Halsbrecherische Stunts und Sprünge gehören direkt mit zur "Serienausstattung". "Alarm für Cobra 11 - Crash Time" hält daneben noch weitere, weitgehende Verbesserungen bereit: deutlich größerer Spielumfang, verbessertes Fahrgefühl und vor allem die stark abwechslungsreichen Aufgaben sorgen für beste Unterhaltung. Die Redaktion von RTL Playtainment konnte ein Interview mit den Entwicklern führen. Dieses kann ich euch an dieser Stelle präsentieren:
Redaktion: Sie haben letztes Jahr den Lara für die beste TV-Umsetzung gewonnen – ist es mit dieser Auszeichnung im Rücken ein anderes Arbeiten?
Andreas Leicht: Wir freuen uns sehr darüber, dass „Alarm für Cobra 11 – Nitro“ zu einem echten Überraschungserfolg geworden ist. Mit einer solch großen, positiven Resonanz hat keiner gerechnet. Der Lara Award krönt natürlich diesen Titel, aber er legt die Messlatte für die Arbeiten an „Alarm für Cobra 11 – Crash Time“ auch wieder ein Stückchen höher. Der große Erfolg von „Nitro“ hat das Entwicklungsteam aber bis in die Haarspitzen motiviert und wir sind uns sicher, die hohen Ziele auch zu erreichen.
Redaktion: Worin liegen zwischen „Nitro“ und „Crash Time“ die entscheidenden Unterschiede?
Andreas Leicht: „Crash Time“ wird durch ein komplett neu aufgebautes Gameplay bestechen. Obwohl es natürlich in erster Linie ein Rennspiel bleibt, wurde der kriminalistische Aufbau deutlich erweitert. So erwartet den Spieler echtes Storytelling durch ineinander greifende und aufeinander aufbauende Fälle. Aber auch auf der grafischen Seite wurde „Crash Time“ erheblich aufgewertet. So finden sich in jeder Landschaft spezielle Locations, die für Showdowns zu einzelnen Fällen eingesetzt werden.
Redaktion: Viele Crashs und Sprünge – wer gibt die Impulse, um die Beschädigungen der Wagen so realistisch wie möglich zu machen?
Andreas Leicht: Natürlich wurde hier viel aus der Serie entnommen. Aber auch darüber hinaus gab es eine enge Zusammenarbeit mit dem „Vater der Serie“ Hermann Joha und der Film- und Stuntproduktion action concept. So haben wir sehr viel über Stuntproduktionen, Kameratechniken und CGI „behind the scenes“ lernen können.
Redaktion: Wie sieht es dieses Jahr mit Lizenzen aus, können Sie sich auch dieses Jahr den bewährten Partner Seat verlassen?
Andreas Leicht: Wir freuen uns, dass auch Seat von „Alarm für Cobra 11 – Nitro“ so überzeugt ist, dass sie ihre Fahrzeuge erneut für „Crash Time“ zur Verfügung stellen und als Lizenzpartner auftreten.
Redaktion: Auf wie viele Stunden schätzen Sie ungefähr die Gesamt-Entwicklungsspanne ein?
Andreas Leicht: In Stunden lässt sich das kaum erfassen. Der Produktionszeitraum umfasst etwa 9 Monate, in welcher wir Vollzeit mit unserem 9-Mann-Team an der Entwicklung von „Crash Time“ sitzen. Hinzu kommen noch Zeiten von externen Produktionen, wie zum Beispiel die Soundtracks und Teile der Videoszenen.
Redaktion: Was genau ist Ihr Part an der Entwicklung?
Andreas Leicht: Ich kümmere mich im weitesten Sinne vorrangig um das Drumherum der Entwicklung und übernehme hier einen Großteil der Kommunikation. Hierzu gehört zum Beispiel das Project Management und teilweise das Producing. Im späteren Verlauf kümmere ich mich um das Testing und die Tester.
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